كيف تسوي لعبة تعليمية على الجوال؟ مع ذكر عدة امثلة عملية

إنشاء لعبة تعليمية اصعب مما تعتقد.

بلغت قيمة السوق لما يُعرف إجمالاً بألعاب التعلم 1.8 مليار دولار على مستوى العالم في عام 2013 ، ومن المتوقع أن تنمو إلى أكثر من 2.4 مليار دولار بحلول عام 2018. لكن الإيرادات من البيع للمدارس لا تمثل سوى نسبة صغيرة من هذه الأرقام – 191 مليون دولار في عام 2013 ، يرتفع إلى 336 مليون دولار في عام 2018. ولكن مع عدم وجود منصة مبيعات تعليمية مركزية وميزانيات مدرسية محدودة غالبًا ما تكون مقيدة بالمصاريف الروتينية فمن الصعب على مطوري الألعاب التعليمية المتفانين تحقيق الربح. لذلك طرح لعبة تعليمية يعتبر هدف نبيل ولكنه صعب على اغلب المطورين.

تدرك حكومة الولايات المتحدة بشكل متزايد قيمة الألعاب التعليمية ، لذلك تقوم برامج المنح على تشجيع المزيد من التنمية في هذا القطاع الصعب. من خلال تمويل يصل إلى مليون دولار، يساعد برنامج أبحاث الأعمال الصغيرة في معهد علوم التعليم في دعم البحث والتطوير في مجموعة متنوعة من منتجات تكنولوجيا التعليم. على مدى السنوات العشر الماضية ، نمت مقترحات الألعاب التعليمية من 5 بالمائة فقط من إجمالي الطلبات إلى حوالي 40 بالمائة.

لقد قضيت وقتًا في التحدث إلى ثلاثة مطورين – من بينهم اثنان تلقوا منحة أبحاث الأعمال الصغيرة SBRP في الماضي – لمعرفة كيف يبدو الأمر بالفعل في الخطوط الأمامية لمشهد الألعاب التعليمية في الوقت الحالي.

تعليم الجبر لعمر 5 سنوات من لعبة تعليمية

من اكثر التطبيقات التعليمية الأكثر شعبية في السنوات الأخيرة والذي يكافح للعثور على مكان في المدارس هو دراجون بوكس الجبر DragonBox Algebra وهو من بنات أفكار ‘جان باتيست هونيه‘، مدرس الرياضيات والاقتصاد السابق في المدرسة الثانوية من النرويج. أراد هونيه لعبة تعليمية للمساعدة في تعليم طلابه – وأطفاله – نتعلق بالرياضيات بشكل عام ولكنه شعر بخيبة أمل كبيرة من الخيارات المطروحة في السوق.

قال دان كراولي عبر محادثة سكايب: “لم أجد ما أردت”. “لم تكن هناك أية ألعاب تعتبر الرياضيات هي محرك اللعبة. لا ألعاب يمكن التعاطي معها “

إن فكرة التعاطي هي مفتاح ما يريد هونيه والذي يجب أن يفعله الأطفال مع الرياضيات. يؤمن بشدة أنهم بحاجة إلى التعاطي واللعب بمفاهيم الرياضيات بطريقة ملموسة قبل أن يتمكنوا من البدء في التفكير فيها بشكل أكثر تجريدًا.

من متجر جوجل بلي

هيون ، جنبا إلى جنب مع باتريك مارشال – دكتوراه في العلوم المعرفية – أنشأ استوديو الألعاب التعليمية وي وانت تو نو WeWantToKnow وشرع في بناء شيء لم يكن لديهم أي فكرة عما إذا كان بإمكانهم تحقيقه بالفعل.

قال هونيه “لم نكن نعرف في البداية أننا يمكن أن نصنع مثل هذه اللعبة التعليمية”. “لقد قمنا بالكثير من البحث والتطوير – نحاول دائمًا تضيق الفواصل بين الترفيه والتعليم.”

قال هيون عن اللعبة “أنت لا تبدأ بقصة”. “أنت لا تبدأ بالتنين. تبدأ حقاً بالتربية “.

“أولاً ، تأخذ ما تريد تعليمه أو ما تريد أن يتعلمه الأطفال ، وتقوم بإنشاء ما أسميه المتعاطي الرقمي. تقوم بتصميم كائن افتراضي بخصائص وميزات الكائنات الحقيقية. كما هو الحال في الرياضيات ، إذا كانت معادلة فسوف تحتاج إلى التعاطي مع المعادلات. إذا كنت مشكلة مثلثات ، فعليك تصميم طريقة يمكن للأطفال من خلالها التعاطي مع المثلثات، والتي تعتبر مشكلة هندسية “.

هذا النهج المنطقي يمكن تكراره للتعامل مع مجالات وموضوعات مختلفة ، وفقًا لـهوينه ، هذا يجعله ذا قيمة لا تصدق. واضاف “هذا هو الجمال”. “يمكن تطبيقه على القراءة وكتابة الاكواد البرمجية – أي اي شيء يكون لديه نسق وقواعد. مثلا الرياضيات ، جمالها هو أنها متسقة للغاية “.

يتيح نهج داجون بوكس الجيبرا DragonBox Alegbra تبسيط للمفاهيم الرياضية العريضة للأطفال في سن الخامسة و التعامل مع اساسيات الجبر. ولكن هنا يكمن التعارض، لان المدارس تريد من الاطفال تعلم أساسيات نظام الأعداد وليس الجبر.

الحرية التربوية

يقول هيون أن التحرر من المناهج المدرسية هو ما يساعد حقًا في تمييز ألعاب دراجون بوكس DragonBox ، لكنه يعترف أنه من الصعب بيع الفكرة للمدارس دون إعادة صياغتها. قال: “المشكلة الكبرى في المدارس هي قطع كل شيء في أجزاء صغيرة”. “إن سبب قدرتنا على الابتكار [في وي ونت تو نو ] هو أننا لا نهتم بالمنهج الدراسي. نحن لدينا مساقنا”.

ولكن هناك بالفعل مدرسون مستقبليون يتعاملون مع تطبيق دراجون بوكس الجيبرا DragonBox Alegbra على محمل الجد ، وتعمل هوين على نسخة معدلة من اللعبة أكثر ملاءمة للفصول الدراسية.

في هذه الأثناء ، حقق وي ونت تو نو نجاحًا كبيرًا في السوق الاستهلاكية ، حيث اجتاز مؤخرًا 500,000 عملية تنزيل لتطبيقاته الثلاثة ذات الأسعار المميزة. يقول هوين أن معظم هذه المبيعات كانت للآباء وأطفال المدارس ، وجاءت الغالبية من توصيات مستخدمينا الحاليين. واضاف “نحن كسالى حقا في التسويق”.

ويسعد هوين بشكل خاص أن الآباء يستخدمون تطبيق دراجون بوكس الجيبرا لتحويل مساعدة الأطفال في واجباتهم المنزلية من تحدي إلى تجربة التعلم المشتركة. إنه شعور يمكنني تميزه كوالد خاض الكثير من الواجبات المنزلية بنفسه.

قال هوين : “في حال الواجبات المنزلية ، كلما تحدثت أكثر ، قل الاستيعاب” واضاف: “وهذا قد يؤثر قليلاً على العلاقة بين الآباء والابناء. لذلك أريد استبدال هذا الوقت السيئ بتجربة ذات قيمة أفضل. بقدر ما تكون الواجبات المنزلية كابوسًا، فإن التعلم مع أطفالك يبقى أمراً رائعاً. من أجمل الأشياء التي يمكنك الحصول عليها في محيط عائلتك هي تعلم شيئ [معاً]”

تساءلت (اي دان كراولي) عما إذا كان الأمر يستحق متابعة سوق المدارس، ولما لم تكتفي وي ونت تو نو بالنجاح التي حققته مع المستهلكين المباشرين. قال هوين: “عليك أن تفكر إلى الأمام”. واضاف: “نحن على اتصال مع الاوروغواي وهم حاليا يطرحون الأجهزة اللوحية لجميع الأطفال [في المدارس]. وستفعل فرنسا ذلك في العام المقبل أيضًا. هذا يعني ان هناك ازدياد في عدد الاجهزة اللوحية وبالطبع سيحتاجون إلى المحتوى. بما انه ستحتاج لمحتوى يعمل بشكل جيد. نعتقد انه يستحق الاستثمار، لأنه ستكون هناك موجة ضخمة وضخمة جداً”.

جعل المعلمين يتأقلمون

يعد الحصول على الأجهزة اللوحية في الفصول الدراسية خطوة رائعة إلى الأمام ، حيث إنه يقضي على مشكلات التوافق لأجهزة الكمبيوتر القديمة وأجهزة كروم بوك Chromebook، والتي ليست مناسبة للالعاب. لكن يجب كسب ثقة المعلمون في التكنولوجيا التي يتم إعطاؤها لهم وتدريبهم على افضل طريقة لاستخدامها.

قال دان وايت ، مؤسس شركة العاب فيلمينت Filament Games التعليمية المتخصصة خلال رده في محادثة نصية: “المدارس التقليدية لا تزال تعاني من حقيقة أن لديها أجهزة “. “لديهم هذه الأجهزة ويتطلب منهاجًا جديدًا تمامًا … وما زالوا يحاولون استغلال هذه الأجهزة.”

من ستيم Steam

استفاد فيلمينت من منحة أبحاث الأعمال الصغيرة SBRP من وزارة التعليم ، وقد أنشأ بعض الألعاب التعليمية الرائعة – مثل Reach for the Sun و Crazy Plant Shop – نتيجة لذلك. على الرغم من هذا النجاح، يقول وايت إن جعل المعلمين على دراية بأفضل الألعاب في الفصل الدراسي أمر صعب ، خاصة وأن العديد من الألعاب التعليمية تبدو رائعة ولكنها تقدم فرصًا محدودة “للمهارات والحفر” للأطفال.

قال وايت: “هذه هي الفرضية التي تأسست عليها شركتنا قبل 10 سنوات”. “كان شعارنا الأصلي ،”العاب تعلم غير مملة”.

“أنا مندهش بصراحة نوعًا ما أنه في عام 2015 لا يزال هناك برنامج يطلق على نفسه لعبة هي في الأساس تطبيق تدريبي مع رسومات جميلة ،” واضاف “هذا يدل ان هذا ما يريده الكثير من المعلمين بالفعل. سواء كانوا يعتقدون أنها أداة تعليمية جيدة أو انهم لا يملكون القدرة على تميز ماهية اللعبة التعليمية الجيدة … إنها بالتأكيد واحدة من هذين الخيارين”.

منح التمويل ام طلب السوق

أخبرني وايت أن فيلمينت بدأت بالفعل في الابتعاد عن نموذج المنح للتمويل ، حيث يكون من السهل جدًا الانخراط في عملية تقديم الطلبات بحيث يمكن للاستوديوهات أن تنسى الاحتياجات التي يجب أن تلبيها.

قال وايت: “ربما لن نتقدم بطلب للحصول على مزيد من المنح في المستقبل القريب”. “لانه مثل أي تمويل عندما تركز جهودك على ارضاء مصدر التمويل فإنك تركز كل تفكيرك على تحقيق الغايات التي يريد الصندوق الوصول اليها. لذلك من المهم البدا في عمل منتجات مدفوعة والاعتماد على السوق “.

لذا حرصة فيلمينت للاستماع إلى ما يريدة المعلمين من التكنولوجيا التعليمية. ونتيجة لذلك ، تقوم حاليًا ببناء أداة إبداعية تسمى “صانع المناقشة” لتدعم مناقشات الفصل الدراسي ، مما يجعلها أسهل وأكثر متعة للأطفال. من خلال الاستماع بنشاط إلى السوق – في هذه الحالة ، المعلمون – يقول وايت إن فيلمينت لم تجعل عملية النقاش أكثر جذبًا للأطفال فحسب، ولكنها حلت مشكلة تفعيل “علم أصول التدريس في القرن الحادي والعشرين” التي تواجه المعلمون.

ولكن حتى مع هذا النهج القائم على السوق ، فإن كسب المال في الساحة التعليمية لا يزال صعبًا ، خاصة إذا كنت بحاجة إلى تحقيقه بسرعة. قال وايت: “إذا كنت تمول من خلال راس المال الجريء ، وكان لديك حيز تحقيق ارباح قصير ، أعتقد أنك ستكون في وضع صعب.” يعتقد أن تحقيق ربح سريع في المجال التعليمي “مستحيل بصراحة”.

جزء من المشكلة هو أن المعلمين هم أكبر المدافعين عن ألعابك ، لكنهم نادراً ما يمتلكون القوة شرائية . قال وايت: “أعتقد أن المشهد سيكون مختلفًا إذا كان لدى المعلمين الكثير من الأموال التي يمكنهم إنفاقها على أشياء يعتقدون أنها مثيرة للاهتمام”.

معضلة التوزيع

جاء مارشال غوز إلى المشهد التعليمي من خلفية استشارية في مجال الألعاب الاجتماعية. سابقا.. شارك بصنع ألعابًا لـ ناتندو Nintendo 64 و بلي ستيشن PlayStation و ساغا دريم كاست Sega Dreamcast. في الآونة الأخيرة ، ساعد غوز – الرئيس والمدير الإبداعي في استوديو ثوت سايكل Thought Cycle في أوريغون – في إنشاء لعبة تعليمية للكمبيوتر والاجهزة اللوحي نبر شير NumberShire، وهي لعبة تعليمية موجهة للاطفال في المرحلة التمهيدية K-2 الذين يواجهون صعوبة في استيعاب المفاهيم الأساسية للارقام.

كما وجدت ثوت سايكل أيضًا ، التي تلقت تمويلًا من وزارة التعليم ، أن المبيعات والتوزيع هما أصعب عقبة أمام الاستوديوهات التعليمية ، خاصة تلك الجديدة على المشهد.

قال غوس في دردشة عبر سكايب: “إن سوق التعليم دورة طويلة وبطيئة”. “يستغرق الأمر بعض الوقت لاتخاذ قرارات بشأن ما سيستخدمونه وتبنيه. نتمنى أن تستمر المقاطعات الستون التي تستخدم نبر شير NumberShire (في فصل الخريف) باعادة تأهيل المزيد من المدارس في مقاطعاتها. المدارس بطبيعتها تنفر من المخاطرة بشراء اشياء جديدة وهذا امر طبيعي.”

يقول غوس: إن الجزء الأكثر صعوبة في عملية البيع هو صعوبة الحصول على مستخدم. الطالب الذي هو الشخص الذي يجب ان يحصل على اللعبة التعليمية ، ليس لديه قوة شرائية ، وغالبًا المعلم كذلك. وقال: ” لديك المسؤول أو المشرف الذي يمتلك القدرة الشرائية ولكنه ليس مهتم بالتطبيق”.

عقدت Thought Cycle شراكة مع جامعة أوريغون للبحث و تطوير تطبيق NumberShire ، وهي تستخدم الآن متجر الجامعة الخاصل عبر الإنترنت للمساعدة في البيع للمدارس. إنها مجرد واحدة من الطرق العديدة التي يمكن للمدارس والمناطق أن تشتري فيها البرامج التعليمية ، بما في ذلك متجر Filament Games الذي سيبيع قريبًا ألعاب الجهات الخارجية “عالية الجودة” جنبًا إلى جنب مع عنوانية الخاصة. كما يقول غوس: “يحاول الجميع أن يكونوا المصدر الموفر للألعاب التعليمية”.

من Thought Cycle

الختام: مستقبل الألعاب التعليمية

في حديثه إلى جان بابتيست هيونه ، كان من الواضح أنه يعتبر سوق ألعاب التعلم شيئًا جديدًا للغاية. كان حريصًا على التمييز بين الألعاب التي تعلم الأطفال شيئًا من تلك التي تستخدم ببساطة للتقييم أو الممارسة. قال: “لا توجد صناعة تعلم ، تقريبًا ، في الألعاب”.

يرى غوز أيضًا أن مستقبل الألعاب التعليمية مختلف تمامًا عن حاضرها ، لكنه يقول إنها ستكون امنامنا رحلة صعبة وستتطلب التفكير بطريقة مختلفة لانتاج لعبة تعليمية جيدة.

ويعتقد دان وايت أن المطورين سيبدأون في جني الأموال من الألعاب التعليمية ولكن الوقت لم يحن بعد. واضاف: “أعتقد أنه من الممكن ولكن ليس بعد. أعتقد أنها رحلة طويلة “.

المصادر:

https://venturebeat.com/2015/06/24/making-educational-games-is-tough-especially-if-you-want-to-make-money/